英雄のスキルに焦点を当てた、英雄の強さランキングを紹介します。
強さ値の求め方
以下の式を用いて算出を行っております。
(1 + HPバフ効果) × (1 + ダメ増バフ効果) / ((1 – HPデバフ効果) × (1 – ダメ減バフ効果))
確率発動系のスキルは、スキル倍率×発動確率 で求められる値をダメ増バフとして扱って数値を算出しております。
英雄強さランキング
順位 | 兵種 | 英雄名 | 強さ値 |
1 | 陸 | シエル(めぐみん) | 2.02 |
2 | 空 | 両津勘吉 | 1.864 |
3 | 海 | セレスト(古代進) | 1.831 |
4 | 陸 | ポーラ | 1.733 |
5 | 陸 | ナージャ(まどか) | 1.723 |
6 | 海 | クロワ | 1.709 |
7 | 海 | フーカ(ハンク) | 1.706 |
8 | 空 | メルチェ(膝丸) | 1.687 |
9 | 海 | ベアトリス | 1.633 |
10 | 陸 | 八乙女撫子 | 1.622 |
11 | 海 | マーテル | 1.565 |
12 | 空 | フライ(エレン) | 1.518 |
13 | 陸 | フェリシア(草薙&早田) | 1.515 |
14 | 海 | マディ(ゴジコ) | 1.499 |
15 | 海 | エリン | 1.478 |
16 | 空 | ラシュー | 1.464 |
17 | 海 | コーデリア | 1.448 |
18 | 陸 | エイミー | 1.4 |
19 | 陸 | ラグノ | 1.399 |
20 | 空 | フォーミュラ(ヤン) | 1.356 |
21 | 空 | ミミ(メリオダス) | 1.28 |
22 | 空 | メリル | 1.274 |
23 | 空 | ハイム | 1.258 |
兵種 | 英雄名 | 選外理由 | |
選外 | 空 | リコ | 1回しか防げず、海軍・空軍とかスキル相手に無力 |
選外 | 空 | セリーナ | 対海軍のみ、しかも最前列にしかバフが乗らず、数値もヘボい |
選外 | 海 | レベッカ | 対陸軍のみ |
選外 | 海 | マイン | 基地防衛時のみ、数値もヘボい |
選外 | 陸 | アイ | 対空軍のみ、効果もヘボい |
選外 | 陸 | ランチ | ダメージが発生するタイミングが遅く、重ね掛けができない |
選外 | 海 | アンカ | 効果が対面する最前列のみ、重ね掛けができない |
選外 | 陸 | ジュリア | 対空軍のみ、スキルを防げない |
選外 | 陸 | シムナ | 対人効果はない |
選外 | 陸 | リトリ | 対人効果はない |
各英雄の強さ値算出の詳細
ターン数による攻撃力減衰に関する説明
ビビアミは攻撃力が残存ユニット数に比例するため、ダメージを受けるほど火力が下がる仕様になっています。
そのため、ターン数を経るほど攻撃力が下がっていくため、フォーミュラ(ヤン)等の発動の遅い英雄に関しては、その火力低下を考慮する必要があります。
今回は、12天賦の空軍同士の戦いのリプレイから、9ターン目に8割、18ターン目に壊滅しているという結果を得て、それに合う減衰関数を以下のように定めました。
毎ターン18.13%程度部隊が損傷していく感じです。
直線的に減衰する線形関数でなく、曲線的にだんだんと減衰が緩やかになっていく関数を採用した理由は、相手側も部隊が損傷し、攻撃力が下がっていくため、損傷する数もターン数の経過で少なくなっていくためです。
この減衰率を用いて、部隊の損傷具合などによってスペックが変わる英雄の強さを求めます。
例えば7ターンに1度発動するスキルの場合、7ターン目には66.67%が損傷しているため、フル部隊の状態と比べて、33.33%の火力で発動する形となります。
毎ターン発動する可能性のあるスキルであれば、ターン1~ターン7までの損傷率から、平均して61.9%の火力で発動できる形となります。
そのため、7ターンに1回発動するスキルは毎ターン発動するスキルと比べて期待値で53.85%しか出ない形となりますので、スキルの倍率に53.85%をかけて強さ値を出しています。
メリルの強さ値計算
メリルは毎ターン1体ずつダメ減効果が入り、全ての部隊に効果が適用されるまで9ターン掛かります。
そのため、Figure1の減衰関数を用いて補正を掛けます。
まず、1体目は損傷していないのでそのままの倍率でスキル発動します。
2体目は、81.87%しか部隊が残っていないため、スキルも残りの81.87%にしか適用されません。
そして3~9体目も求めていくと、平均して53.7%の部隊にしかスキルの効果が掛からないことがわかります。
そのため、スキル効率も53.7%程度まで落ち込むものとし、スキルの倍率を40.1%→21.53%として強さ値を求めています。
ミミの強さ値計算
動画では単純に増加率56%×発動確率50%で求めています。
実際にはダメージ増加効果は次の攻撃時と遅く、空軍であれば3ターン後になるため、減衰関数から55.14%程度にスキル効果を減衰させるべきだったかも。
そうなった場合、強さ値は1.1543となり、圧倒的最下位になります。
ただ、組み合わせ時には例えばラシューなどの効果が合わせて発動した場合はその場でダメ増効果が乗り、攻撃力が減衰する前にスキルの恩恵を受けられるため、どのみち正確な値を出すのは難しい英雄ですね。
フォーミュラ(ヤン)の強さ値計算
7ターン目での発動になるため、章の最初に説明した通り、倍率に53.85%を掛けた値を用いています。
フェリシア(草薙&早田)の強さ値計算
ダメージ減少効果は、ダメ減バフの前提を162.5%に置いているため、45.9%を足すと208.4%となり、ダメ減は1足した値で割ることで最終ダメージが計算されることから、
308.4 ÷ 262.5 = 1.174857
から、最終ダメージは17.5%程度減少することが分かります。
反撃のほうはフォーミュラと同様に、7ターン目の発動になるため53.8%を掛けて求めています。
ちなみに、実際にはフェリシア自身の効果で部隊の損傷が抑えられるため、用いた減衰関数より緩やかな減少になるはずなので、実用上は今回の数値より強くなるはずです。
マーテル
まず、ダメージ増加効果から。
チップが2枚乗っているときは55.8%の攻撃増加が入り、1枚の時は27.9%の攻撃増加が入ります。
減衰関数で、1巡目の時点で8割が損傷、2巡目終わりで壊滅することを仮定していることから、8割が55.8%の攻撃増、残り2割が27.9%の攻撃増で攻撃できる形となります。
そのため、0.8*55.8 + 0.2*27.9 = 50.22 となり、平均して50.22%の攻撃増加効果が期待できる形となります。
続いて、ダメージ減少効果。
チップ1枚で11.4%のダメージ減少効果が入ることから、フェリシア同様の演算を行い、最終ダメ減4.4%程度ということがわかります。チップ2枚で8.8%です。
チップは攻撃後即消費するため、こちらが先手という前提だと、相手の1回目の攻撃でこちらは1体がチップ1枚、8体がチップ8枚の状態で攻撃を受ける形となります。
ターン数に応じたチップの割合と、平均ダメージ減少を求めた表を以下に示します。
平均すると4.156%程度のダメージ減少とみなすことができるため、この数値を用いて強さ値を算出しています。
後から思ったのですが、これに関してもメリルと同様に、序盤は恩恵が受けやすく後半は恩恵が受けにくいというところも考慮すべきだったかも。
ダメージ割合から恩恵の重みを変えたところ、ダメージ減少が実質6.2%まで向上しました。
その場合の強さ値は、1.565 → 1.5843 と少し向上しますが、順位には影響がないようです。
まとめ
それぞれの英雄の強さを数値で算出しましたが、飽くまで単体性能での数値ということをご承知ください。
英雄組み合わせ時には同じ種類のスキルを合わせると相乗効果がなく思ったよりも強くならないといったことがあるので、そのあたりへの配慮が必要となります。
そのため、今回の結果はポテンシャルとして強いのか、弱いのか、ということを確認する結果として捉えてください。
組み合わせ時の強さに関してはまた記事や動画で触れる予定なので、少々お待ちください。
コメント
[…] 敵が陸軍か海軍か、スキルは発動したかどうかで強さが変わるので、仮に1ターン目の攻撃を完全に防ぐスキル、とし、英雄の強さランキングを求めた時に使った減衰関数を用います。 […]